Wiki de Habilidades
Día de Juicio 2
ID: 51210
Magic Finish
Clases: Class0, Class7, Class9, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class16, Class19, Class21, Class27, Class32, Class33, Class34, Class36
Temor 6 permite que los monstruos de nivel 92 o menor se escapen continuamente, el estado "bajo ataque" se eliminará #9#
Maná 277 puntos
Activo durante 20 seg
Nivel Requerido
Es un skill mágico culminante que requiere puntos combo, después de ser aplicado, dentro de un radio de 10 m de un lugar designado, enemigos de nivel 82 o menor caerán en el estado Temor 5.
1 Punto Combo: Puede causar Daño de Magia #25# puntos.
2 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #27# puntos.
3 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #29# puntos.
4 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #31# puntos.
5 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #33# puntos.
Martillo del Juicio 4
ID: 51211
Channel Magic
Clases: Class0, Class7, Class9, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class16, Class19, Class21, Class27, Class32, Class33, Class34, Class36
#9#
Maná 140 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 seg
Nivel Requerido
Causa ataque estándar en un solo blanco enemigo más #25# puntos de Daño Físico; interrumpe la conjuración del blanco, dejando así al blanco inconsciente por 3 seg después de ser aplicado.
Serenata Cuchilla Veloz 3
ID: 51212
Magic
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
#9#
Maná 180 puntos
Activo durante seg
Reutilización: 120 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; dentro de un radio de 10 m de un solo blanco enemigo, resultando en #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de Daño de la Naturaleza después de ser aplicado.
Aullido Feroz del Mundo 3
ID: 51213
Magic Finish
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Bendicin Natural #9#
Coste: 277 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas en un radio de 8 metros sufrirán mareos y los siguientes daños:
1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico
2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico
3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico
4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico
5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico.
Dardo Alas Múltiples 3
ID: 51214
Magic
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
#9#
Maná 180 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 seg
Nivel Requerido
Debajo de la Forma de Gran Águila, después de ser aplicado un skill mágico en un solo blanco enemigo, puede causar Daño de Magia #25# puntos, y hay un 70% de probabilidad de un Doble Ataque y 50% de probabilidad de Ataque Triple.
Dardo Pluma Temblorosa 2
ID: 51215
Magic
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Dardo Pluma Temblorosa #9#
Maná 180 puntos
Activo durante 10 seg
Reutilización: 150 seg
Nivel Requerido
Debajo de la Forma de Gran Águila, después de ser aplicado un skill mágico en un solo blanco enemigo, puede causar Daño de Magia #25# puntos, y el blanco no podrá moverse por 3 seg.
Sanación Natural 2
ID: 51216
Magic
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Sanación Natural 2 #9#
Maná 180 puntos
Activo durante seg
Reutilización: 5 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; restaura instantáneamente el HP de un solo blanco amigable 3632-4067 puntos después de ser aplicado.
Gran Espíritu Curativo 2
ID: 51217
Magic
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Gran Espíritu Curativo 2 HP +616 puntos por cada acción #9#
Maná 180 puntos
Activo durante seg
Reutilización: 5 seg
Nivel Requerido
Después de conjurar, restaura instantáneamente el HP de un solo blanco amigable 1249-1498 puntos, y 616 puntos de HP adicional cada 2 seg mientras el skill esté activo.
Danza de Títeres 1
ID: 51218
Magic
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Guardabosques Estado de Hechizo, recibe un 100% menos de dao de todos los ataques, recibe un 100% menos de dao, no puede atacar, usar habilidades o objetos. #9#
Maná 180 puntos
Activo durante seg
Reutilización: 1000 seg
Nivel Requerido
Después de conjurar, blancos enemigos solos de nivel 82 o menor serán transformados en títeres de madera; mientras el skill esté activo ellos atacarán a otros monstruos en el área; solo un monstruo puede ser transformado a la vez; no se puede usar en combate; no es efectivo en monstruos que ya estén en combate.
Vientos Tropicales Reforzados 2
ID: 51219
Magic
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Vientos Tropicales Reforzados2 #9#
Maná 140 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 600 seg
Nivel Requerido
Debajo de la Forma de Gran Águila, restaura instantáneamente el HP de un solo blanco amigable 2124-2548 puntos después de ser aplicado, y causa que la Velocidad al Correr y la Evasión del blanco +25% durante 20 seg.
Manantial Sacro de Maná 1
ID: 51220
Magic
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Manantial Sacro de Maná 1 Siéntate para que el MP se restaure cada vez por +80 puntos
MP Máx. +30% #9#
Maná 161 puntos
Activo durante 40 seg
Reutilización: 60 seg
Nivel Requerido
Es posible conjurar skill de equipo a uno mismo y sus compañeros de grupo que estén en la misma escena; después de ser aplicado, cuando estés sentado MP se restaurará por 80 extra y MP Máx. +30%. Personas que abandonen el equipo o compañeros de equipo que estén en una escena diferente perderán el estatus del skill. Solo un skill de equipo puede ser usado por un conjurador a la vez.
Preocupación Demente 3
ID: 51221
Physical
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Mordisco de recuperacin. Cuando se realiza un ataque de habilidad, se restaura un 3% de la vida en dao causado al lanzador del hechizo. #9#
Maná 140 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; tiene que ser usado bajo la Forma del Lobo Sombra; causa ataque estándar en un solo blanco enemigo más #25# puntos de Daño Físico, con 5% del daño usado para reponer el HP del conjurador.
Golpe Letal 3
ID: 51222
Physical Finish
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
#9#
Maná 154 puntos
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Este skill culminante requiere puntos combos; tiene que ser usado bajo la Forma del Lobo Sombra; después de ser aplicado, puede causar el siguiente Daño Físico en un solo blanco enemigo, y tiene 75% de probabilidad de Ataque Doble y 50% de probabilidad de Ataque Triple.
1 Punto Combo: Ataque estándar más #25# puntos de Daño Físico.
2 Puntos Combo: Ataque estándar más #27# puntos de Daño Físico.
3 Puntos Combo: Ataque estándar más #29# puntos de Daño Físico.
4 Puntos Combo: Ataque estándar más #31# puntos de Daño Físico.
5 Puntos Combo: Ataque estándar más #33# puntos de Daño Físico.
Bendición Rosa Cristalina 2
ID: 51223
Magic
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Bendición Rosa Cristalina 2 70% probabilidad de reflejar 35% del daño recibido de ataque Mágico o Físico de vuelta al atacante #9#
Maná 144 puntos
Activo durante seg
Reutilización: 600 seg
Nivel Requerido
Causa que un solo blanco amigable tenga 70% de probabilidad de reflejar 35% del Daño de todos los ataques de vuelta a los agresores mientras el skill esté activo.
Ataque Veloz 2
ID: 51224
Physical
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Asalto de Lobo Rabioso Puedes teletransportarte hacia adelante junto al objetivo y otorgarle el estado de "Aturdido". #9#
Coste: 140 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido
Skill que añade 2 puntos combo. Se usa para estar en sigilo en Forma de Lobo Sombra. Después de aplicar el skill, podrás moverte rápidamente hacia un blanco enemigo y darle #25# puntos de daño. Interrumpe los skills del blanco para que entre en Estado Aturdido.
Tormenta de Arena 3
ID: 51225
Channel Physical
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Polvo de arena #9#
Maná 180 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 400 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; causa Daño Mágico #25# puntos a un solo blanco enemigo con el efecto de ser forzado a retirarse y noquearlo.
Impacto Mental 3
ID: 51226
Physical Finish
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Aturdir No se puede realizar ninguna acción #9#
Maná 210 puntos
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Este skill culminante requiere puntos combos; debe ser usado bajo la Forma de Simio Gigante; después de ser aplicado, dentro de un radio de 8 m de uno mismo, el MP de los blancos -310, causándole daño a los blancos y todos los cargos adicionales son como sigue a continuación.
1 Punto Combo: Ataque estándar más #25# puntos de Daño Físico.
2 Puntos Combo: Ataque estándar más #27# puntos de Daño Físico.
3 Puntos Combo: Ataque estándar más #29# puntos de Daño Físico.
4 Puntos Combo: Ataque estándar más #31# puntos de Daño Físico.
5 Puntos Combo: Ataque estándar más #33# puntos de Daño Físico.
Ola Potente Sombría 2
ID: 51227
Physical
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
#9#
MP 140
Conjuro Instantáneo
Reutilización 30 segundos
Nivel requerido
Esta skill otorga +1 punto de carga. Debe activarse con la Forma de Simio Gigante.
Causa efectos y daño de ataque normal a un solo objetivo enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico.
EVA del objetivo -50% durante 10 segundos.
Puño Enfurecido de la Selva 3
ID: 51228
Physical
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Desequilibrio Todos los valores de PREC disminuyen en 30 puntos. #9#
Maná 140 puntos
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 seg
Nivel Requerido
Este es un skill físico usado bajo la Forma de Simio Gigante; causa ataque estándar en un solo blanco enemigo más 210 puntos de Daño Físico; interrumpe la conjuración del blanco, dejando así al blanco inconsciente por 2 seg después de ser aplicado.
Aguja Pluma de Ala 4
ID: 51229
Magic
Clases: Class0, Class8, Class10, Class11, Class12, Class13, Class14, Class15, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Alas Naturales4 Aumenta el valor de ataque fsico en un 20% al valor de ataque mgico, dao mgico +46%. #9#
Maná 180 puntos
Activo durante seg
Reutilización: 900 seg
Nivel Requerido
Conjurar bajo la Forma de Gran Águila aumentará 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia 620 puntos a un solo blanco enemigo, cada 2 seg HP -550 puntos por 10 seg mientras el skill esté activo.