Wiki de Habilidades
Al ser aplicado, los jugadores pueden causar Daño Físico y Daño de la Naturaleza masivo a un blanco enemigo en un radio de 20 metros.
#9#
Skills usados por el jefe del evento [Dios de la Muerte]
Removerá buffs negativos al azar
#9#
Coste: 1 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Los enemigos en un radio de 8 metros sufren Daño Mágico con Malicia adicional.
#9#
Coste: 1 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Drena 500 MP de los enemigos en un radio de 8 metros.
#9#
Coste: 1 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas en un radio de 10 metros se conmocionarán y se alejarán.
1 Punto Combo: causa #25# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz.
2 Puntos Combo: causan #27# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz.
3 Puntos Combo: causan #29# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz.
4 Puntos Combo: causan #31# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz.
5 Puntos Combo: causan #33# puntos de Daño Mágico, así como #37# puntos de Daño de Luz.
#9#
Coste: 1 MP
Activo durante 15 segundos
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Daño Mágico recibido -100% mientras esta skill esté activa.
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¡El alma del duende se ha desatado y transformó este caparazón! Aumenta un 60% la vida y un 100% la velocidad de carrera.
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#9#
¡El Ángel Flora usa sus asombrosos skills de amor y justicia!
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Servicio de Abanico Mágico
ID: 51702
Magic
Clases: Class0, Class4, Class6, Class7, Class10, Class16, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Mareo No es posible llevar a cabo ninguna acción; los efectos serán removidos cuando seas atacado y te hagan daño Después de que Ángel Flora aplica este skill, resultará en Daño de la Naturaleza considerable sobre cualquier enemigo en un radio de 10 metros, y todas las unidades enemigas se marearán.
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El Ángel Flora usa sus skills
Al ser aplicado, los jugadores pueden causar Daño Mágico y Daño de la Naturaleza masivo al enemigo y provocar que caiga en estado de Sueño 5 en un radio de 25 metros.
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Bola de Fuego Dracónica 7
ID: 51704
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
Quemar 5 Estado Enfermizo
140-150 HP perdidos por cada acción, daño físico sostenido +25% #9#
Coste: 1 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 8 metros del blanco enemigo sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por fuego y 30% de probabilidad de resultar en un Estado de Quemadura 5.
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Coste: 1 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
añade 1 punto combo. El enemigo recibe Daño estándar y #25# puntos de Daño Físico, cae en estado Aturdido y sus skills se interrumpen.
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Ataque de Saiz
ID: 51706
Physical
Clases: Class0, Class4, Class6, Class9, Class10, Class13, Class18, Class26, Class28, Class29, Class31, Class33
Golpe Aplastante 7 Tasa de Hit Crítico -20% #9#
Coste: 1 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; cuando es usado, le propina a un enemigo un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico y reduce un 25% del daño causado por el ataque regular del blanco.
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Bomba de Saiz
ID: 51707
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
Quemar 5 Estado Enfermizo
140-150 HP perdidos por cada acción, daño físico sostenido +25% #9#
Coste: 1 MP
Activo durante 30 segundos
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 8 metros del blanco enemigo sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por fuego y 30% de probabilidad de resultar en un Estado de Quemadura 3.
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Coste: 1 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo, todas las unidades enemigas en un radio de 8 metros se marearán y sufrirán los siguientes daños.
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#9#
Coste: 1 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 140 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; todas las unidades enemigas en un radio de 8 metros del blanco enemigo sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, con 30% de probabilidad en resultar en un estado de Debilitar 6.
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Coste: 1 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Skill físico culminante; requiere puntos combo para ser aplicado. Puedes causar el siguiente Daño Físico a un blanco enemigo, y existe 75% de probabilidad de propinarle otro daño y 50% de probabilidad de causar un daño triple.
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#9#
Coste: 1 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
, todas las unidades enemigas hasta el nivel 72 en un radio de 8 metros caerán en un estado de Temor 3 y no te atacará ningún monstruo mientras este skill esté activo.
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#9#
Coste: 1 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa #25# puntos de Daño Mágico a un blanco enemigo y provocará que el blanco caiga en un estado de Infortunio 4 mientras este skill esté activo; existe 60% de probabilidad de que la aplicación de este hechizo fracase.
#9#
Coste: 1 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill impone #25# puntos de lesiones mágicas en el enemigo y absorbe un máximo de 100% de los daños que recibiste.