Wiki de Habilidades
Sangre Negra del Demonio 4
ID: 51470
Magic
Clases: Class0, Class7, Class10, Class13, Class15, Class16, Class19, Class20, Class21, Class24, Class30, Class34, Class35, Class36, Class37, Class39
Sangre Negra del Demonio 4 #9#
Coste: 115 MP
Activo durante 10 seg
Reutilización: 300 segundos
Nivel Requerido
Este skill mágico es para la Mascota Inmortal que uno ha invocado; puede restaurar el HP de la Mascota Inmortal 7434-7965 puntos.
Flecha Sombra Chocante 4
ID: 51471
Magic
Clases: Class0, Class7, Class10, Class13, Class15, Class16, Class19, Class20, Class21, Class24, Class30, Class34, Class35, Class36, Class37, Class39
Flecha de impacto de sombra #9#
Maná 180 puntos
Activo durante 10 seg
Reutilización: 10 seg
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo al skill; causa Daño de Magia #25# puntos, Daño de Tinieblas #37# puntos a un solo blanco enemigo y hay un 60% de probabilidad de causar Ataque Doble y 30% de probabilidad de causar Ataque Triple.
Orden de Sacrificio 3
ID: 51472
Passive
Clases: Class0, Class7, Class10, Class13, Class15, Class16, Class19, Class20, Class21, Class24, Class30, Class34, Class35, Class36, Class37, Class39
Orden de Sacrificio 3 #9#
Coste: MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: segundos
Nivel Requerido
Añade 3 puntos combo. Este skill afectará a la mascota viva que hayas invocado. Drena el HP de tu mascota para que recuperes 1560-2600 HP y 380-480 MP para ti mismo. Ineficaz cuando los personajes tienen su HP y MP completos.
Monstruos Alborotados 2
ID: 51473
Magic Finish
Clases: Class0, Class7, Class10, Class13, Class15, Class16, Class19, Class20, Class21, Class24, Class30, Class34, Class35, Class36, Class37, Class39
Monstruos Alborotados 2 Daño y Velocidad de Ataque Estándar aumenta +40%, Velocidad de Ataque +40%. #9#
Coste: 175 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Un ataque culminante mágico que requiere 1 o más puntos combo. Al aplicar el skill, tu mascota se volverá berserk mientras el skill esté activo. Su daño de ataque normal y velocidad de ataque aumentarán por +40%.
1 Punto Combo: tiempo efectivo de 15 seg.
2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg.
3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 25 seg.
4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg.
5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 40 seg.
#9#
Coste: 201 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido
Todos los enemigos dentro de un radio de 15m recibirán #25# puntos de daño de magia.
#9#
Coste: 150 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 200 segundos
Nivel Requerido
Reduce el Daño estándar causado por un enemigo en 200 pts.
#9#
Maná 231 puntos
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido
Es un skill mágico culminante que requiere puntos combo; después de ser aplicado, dentro de un radio de 10 m del blanco enemigo, todos los enemigos terminarán mareados y sufrirán los siguientes daños:
1 Punto Combo: Puede causar Daño de Magia #25# puntos.
2 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #27# puntos.
3 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #29# puntos.
4 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #31# puntos.
5 Puntos Combo: Puede causar Daño de Magia #33# puntos.
#9#
Coste: 150 MP
Activo durante 15 seg
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo. Inflige #25# puntos de daño de magia a un solo blanco enemigo y consume 620 del MP del blanco.
#9#
Coste: 120 MP
Activo durante 10 seg
Reutilización: 400 segundos
Nivel Requerido
Reduce el daño de magia hecho al blanco amigo que hayas seleccionado por -1050 puntos y reduce la probabilidad que ese blanco amigo reciba Hits Críticos Mágicos por -100%.
Prisión de Cuchillas Danzantes Reforzada 2
ID: 51479
Magic
Prisión de Cuchillas Danzantes Reforzada 2 Hace que el objetivo sea incapaz de moverse y le resta entre 350 y 370 puntos de HP por segundo,
además de impedirle ser curado.
$15$La incapacidad de recibir curación solo se aplica a los jugadores. #9#
Coste MP: 150 pts.
Tiempo de conjuro: 25 seg.
Reutilización: 200 seg.
Nivel requerido:
Los enemigos dentro de un radio de 8 metros del sitio designado no podrán moverse
e inflige 350-370 puntos de Daño Mágico cada 2 seg. No se
puede curar este daño mientras el efecto esté activo.
Los enemigos recibirán los estados "Prisión de Cuchillas Danzantes Reforzada 2" y "Rompeolas", también
serán inmunes al efecto del estado por 14 segundos.
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
$13$Efecto:
$13$Velocidad de Movimiento +6%
$13$Velocidad de Aplicación +6%
$13$MP reduce -10 puntos para todos los skills
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
$13$Efecto:
$13$Defensa de Grupo +6%
$13$Defensa Mágica de Grupo +6%
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
$13$Efecto:
$13$Resistencia a Hielo +50%
$13$Ataque con 10% de posibilidad de Daño de Hielo +1000 puntos
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
$13$Efecto:
$13$HP Máx. +8%
$13$MP Máx. +8%
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
$13$Efecto:
$13$Resistencia a Luz Divina +25%
$13$Resistencia a Naturaleza +25%
$13$Ataque con 10% de posibilidad de Daño de Luz Sagrada +500 puntos
$13$Ataque con 10% de posibilidad de Daño de Naturaleza +500 puntos
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
$13$Efecto:
$13$Velocidad de Movimiento +8%
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
$13$Efecto:
$13$Resistencia a Tinieblas +25%
$13$Resistencia a Naturaleza +25%
$13$Ataque con 10% de posibilidad de Daño de Tinieblas +500 puntos
$13$Ataque con 10% de posibilidad de Daño de Naturaleza +500 puntos
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
$13$Efecto:
$13$Tasa de Drop de tesoro +7%
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
#9#
Este skill puede ser activado cuando el rey obtiene 100 puntos de reputación,
aunque es necesario retirar monedas de Oro del banco del gremio
$13$Efecto:
$13$Resistencia a Naturaleza +50%
$13$Ataque con 10% de posibilidad de Daño de Naturaleza +1000 puntos
Cuando se inicia, es efectivo para todos los miembros online de la asociación
Dura 1 hora
#9#
Usa 5 MP
Reutilización 10 segundos
Añade 1 Punto de Carga. Causa un Daño sobre el enemigo enfocado igual a tu ataque regular, así como también un DMG Físico adicional de #25#.
Causa Daño extra a 'TigroRobot'.
$15$El Daño de este skill puede ser incrementado con el skill 'Potencia de Fuego Mejorada'.