Wiki de Habilidades
Ira del Simio Gigante 3
ID: 50441
Physical
Clases: Class0, Class4, Class6, Class7, Class10, Class16, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Ataque Poderoso del Gigante #9#
Coste: 56 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 5 segundos
Nivel Requerido:
Skill físico culminante aplicado sobre uno mismo mientras se asume la forma de un Simio Gigante. Aumenta 20% el daño en cada ataque regular; la violencia del enemigo aumenta 100% mientras este skill esté activo.
Grito de Guerra 3
ID: 50442
Physical
Clases: Class0, Class4, Class6, Class7, Class10, Class16, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Talento: Simio Gigante lite #9#
Coste: 114 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 300 segundos
Nivel Requerido:
Usa este skill mientras asumes la forma de un Simio Gigante; la precisión de hit disminuye 60% en todas las unidades enemigas en un radio de 8 metros, con un aumento en la Maldad enemiga de 2000 puntos.
Además, todos los enemigos en este radio sufrirán un ataque normal #25# puntos de Daño Físico adicional.
Ola Poderosa 3
ID: 50443
Physical
Clases: Class0, Class4, Class6, Class7, Class10, Class16, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
#9#
Coste: 50 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 30 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Mientras tengas la forma de Simio Gigante, causa que, al ataque estándar contra un enemigo, se sumen #25# pts. de Daño Físico.
Furia de Batalla 3
ID: 50444
Physical Finish
Clases: Class0, Class4, Class6, Class7, Class10, Class16, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Rugido salvaje3 Recibe un -28% de dao fsico, aumenta la vida en un 3% por segundo. #9#
Coste: 105 MP
Hechizo Instantáneo
Nivel Requerido:
Este skill culminante requiere puntos combo. Debe conjurarse mientras tengas forma de Simio Gigante. El conjurador se vuelve loco: Daño estándar +20%, Velocidad de Ataque +25%.
1 Carga: 15 seg. de duración.
2 cargas: 20 seg. de duración.
3 cargas: 25 seg. de duración.
4 cargas: 30 seg. de duración.
5 cargas: 40 seg. de duración.
Manantial de Maná 3
ID: 50445
Magic
Clases: Class0, Class4, Class6, Class7, Class10, Class16, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Manantial de Maná 3 Siéntate para restaurar automáticamente +56 MP por vez #9#
Coste: 107 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 60 segundos
Nivel
Skills de grupo activados para ti mismo y para tus compañeros de equipo, en la misma pantalla. Una vez que te sientes después de la activación, se añadirán 56 puntos de energía durante el reinicio de este skill. Los compañeros de equipo que abandonen al grupo o que no se encuentren en la misma área perderán este skill de grupo. El usuario de un skill solo puede activar un skill de grupo a la vez.
Bendición de la Naturaleza 3
ID: 50446
Magic
Clases: Class0, Class4, Class6, Class7, Class10, Class16, Class17, Class20, Class22, Class28, Class32, Class33, Class34, Class35, Class37
Bendición de la Naturaleza 3 Resistencia a Naturaleza +10 puntos, daño de Ataque Mágico -120 puntos #9#
Coste: 134 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Skill de grupo para ti y los miembros de tu grupo en la misma zona. , la Resistencia a Naturaleza aumentará 10 puntos y el Daño Mágico sufrido disminuirá 120 puntos; cuando los compañeros de equipo abandonan el sitio o no están en el mismo lugar, se perderá el estatus del skill. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Teletransporte 3
ID: 50447
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
Teleporte 3 #9#
Coste: 100 MP
Activo durante segundos
Reutilización: 60 segundos
Nivel Requerido:
Aplica este skill mágico sobre ti mismo para teletransportarte instantáneamente a cualquier lugar en un radio de 14 metros.
Fundidor de Voluntad de Fren 3
ID: 50448
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
Fundidor de Voluntad de Fren 3 Defensa contra el mal disminuye un 40% #9#
Coste: 100 MP
Activo durante 5 segundos
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
Causa que la Defensa Mágica de un enemigo disminuya 40% mientras este skill esté activo al ser aplicado.
Regreso Seguro 3
ID: 50449
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
Regreso Seguro 3 #9#
Coste: 134 MP
Activo durante 20 seg.
Reutilización: 3000 seg.
Nivel Requerido:
Skill de grupo para ti mismo y tus compañeros de equipo en la misma zona. Tras activar, el usuario del skill y todos los compañeros de equipo serán teletransportados a un lugar visitado anteriormente por el usuario del skill.
Sable Relámpago 3
ID: 50450
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
#9#
Coste: 80 MP
Activo durante 20 seg.
Reutilización: 15 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo.
Flecha de Fuego 3
ID: 50451
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
#9#
Coste: 106 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 15 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego a un blanco enemigo.
Flecha de Hielo 3
ID: 50452
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
#9#
Coste: 53 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 15 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un enemigo, con 10% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en estado Petrificado 3 durante 5 seg.
Espiral Relampagueante 3
ID: 50453
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
Parálisis 6 Estado Enfermizo
Velocidad de Movimiento -50%, velocidad de ataque-40% #9#
Coste: 107 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 150 segundos
Nivel Requerido:
Todas las unidades enemigas en un radio de 6 m sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño relampagueante y 25% de probabilidad de sufrir Parálisis 3.
Golpe Tórrido 3
ID: 50454
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
#9#
Coste: 80 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 100 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo. Causa #25# pts. de Daño Mágico y #37# puntos de daño por fuego al enemigo, que podría retirarse y desfallecer debido al estremecimiento.
Apretón de Hielo 3
ID: 50455
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
Dormir 6 Estado Mágico
no se puede realizar ninguna acción; se pierde el estatus al ser atacado #9#
Coste: 100 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 120 seg.
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causa #25# puntos Daño Mágico, #37# puntos de daño por hielo e Inmovilidad al objetivo.
Carga Magnética 3
ID: 50456
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
#9#
Coste: 100 MP
Activo durante 15 segundos
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño relampagueante a un blanco enemigo, con una probabilidad de 50% de provocar que el blanco caiga en estado Exhausto 4.
Bola de Fuego Dracónica 3
ID: 50457
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
Fuego abrasador Estado de Hechizo
Causa dao de fuego equivalente al 5% del valor de M-ATK del lanzador cada 0.5 segundos, acumulable hasta 25 capas.
#9#
Coste: 134 MP
Activo durante 20 segundos
Reutilización: 120 segundos
Nivel Requerido
Añade 1 punto combo; todas las unidades enemigas ubicadas en un radio de 8 metros del blanco enemigo sufrirán #25# puntos de Daño Mágico, #37# puntos de daño por fuego y 30% de probabilidad de resultar en un Estado de Quemadura 4.
Quemadura Congelante 3
ID: 50458
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
Quemadura Congelante #9#
Coste: 100 MP
Hechizo Instantáneo
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Añade 1 punto combo; causará #25# puntos de Daño Mágico y #37# puntos de daño de hielo a un blanco enemigo, con 30% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un Estado Congelado 4.
Armadura Electrizante 3
ID: 50459
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
Armadura Electrizante 3 Resistencia a Trueno +10 puntos, 7% de probabilidad de reducir Velocidad de Movimiento del atacante y velocidad de ataque cuando se sufre daño #9#
Coste: 107 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Skill de grupo para ti y los miembros de tu grupo en la misma zona, la Resistencia a Trueno aumenta 10 puntos, y por cada daño sufrido existe 7% de probabilidad de disminuir la velocidad de ataque del enemigo. El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.
Velo Flamante 3
ID: 50460
Magic
Clases: Class0, Class7, Class11, Class12, Class13, Class17, Class18, Class21, Class23, Class29, Class33, Class34, Class35, Class36, Class38
Velo Flamante 3 Resistencia a Fuego +10 puntos, 7% de probabilidad de que el blanco quede en Estado de Quemadura 4 #9#
Coste: 107 MP
Activo durante 40 segundos
Reutilización: 80 segundos
Nivel Requerido:
Skill de grupo aplicable sobre ti mismo y tus compañeros de grupo; la Resistencia a Fuego aumenta 10 puntos, y por cada daño sufrido existe 7% de probabilidad de provocar que el blanco caiga en un Estado de Quemadura 4El efecto desaparecerá si abandonas el grupo o la zona. Cada jugador solo puede conjurar 1 skill de grupo.