Wiki de Habilidades

Golpe de Justicia 2

Golpe de Justicia 2

ID: 50201
Physical
Clases: Class0, Class2, Class4, Class7, Class10, Class11, Class14, Class19, Class27, Class29, Class30, Class34
4. Evaluacin de debilidad 4
#9# Valor: 60 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 120 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill, causa que un blanco enemigo reciba un ataque regular y #25# puntos de Daño Físico, además de aumentar al doble el valor de la Maldad enemiga.
#9# Coste: 56 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 500 seg. Nivel Requerido: Un skill mágico aplicable sobre uno mismo que otorga un 60% de probabilidad de reflejar el 80% del daño recibido contra el enemigo mientras este skill esté activo.
Bandera de Enfrentamiento 2

Bandera de Enfrentamiento 2

ID: 50203
Passive
Clases: Class0, Class2, Class4, Class7, Class10, Class11, Class14, Class19, Class27, Class29, Class30, Class34
Bandera de Enfrentamiento 2 Todas las Resistencias +20% Daños de cada ataque de unidades enemigas -80 puntos Daño Recibido -16%
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: seg. Nivel Requerido: La resistencia aumenta un 20%, el daño recibido por cada ataque de las unidades enemigas disminuye 80 puntos y el daño sufrido disminuye un 16% durante 15 seg.
Esplendor Eterno 2

Esplendor Eterno 2

ID: 50204
Magic Finish
Clases: Class0, Class2, Class4, Class7, Class10, Class11, Class14, Class19, Class27, Class29, Class30, Class34
Aturdir No se puede realizar ninguna acción
#9# Valor: 99 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Se requieren puntos combo para aplicar un skill mágico culminante. Todos los enemigos en un radio de 10 metros se marearán y eso causará los siguientes daños: 1 Punto Combo: puede resultar en #25#pts de daños de magia, #37#pts de Daño de Luz y 4 seg. de mareo 2 Puntos Combo: pueden resultar en #27#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 4,5 seg. de mareo 3 Puntos Combo: pueden resultar en #29#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 5 seg. de mareo 4 Puntos Combo: pueden resultar en #31#pts de daño de magia, #37#pts de Daño de Luz y 5,5 seg. de mareo 5 Puntos Combo: pueden resultar en #33# puntos de daño de magia, #37# puntos de Daño de Luz y 6 seg. de mareo
Defensa Perfecta 2

Defensa Perfecta 2

ID: 50205
Physical Finish
Clases: Class0, Class2, Class4, Class7, Class10, Class11, Class14, Class19, Class27, Class29, Class30, Class34
Defensa Perfecta 2 Probabilidad de Bloqueo con Escudo +25%, Reducción de Daño de Escudo Bloqueador sube 45%
#9# Coste: 66 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido: Este skill culminante requiere puntos combo. Probabilidad de bloqueo +25%, Daño Físico +40%. 30% de probabilidad de reducir la velocidad del enemigo en 50% por 5 seg. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 6 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 14 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 22 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 30 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 38 seg.
Sanguinario 2

Sanguinario 2

ID: 50206
Passive
Clases: Class0, Class4, Class6, Class9, Class10, Class13, Class18, Class26, Class28, Class29, Class31, Class33
Sanguinario 2 Daño de Ataque estándar +18%, Malicia de daño infligido -30%
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: seg. Nivel Requerido: Skill físico aplicado sobre uno mismo mientras se asume la forma del Simio Gigante; el daño de cada ataque regular aumenta un 18% y la Malicia enemiga un 30% mientras este skill esté activo.
Embestida Torera 2

Embestida Torera 2

ID: 50207
Physical
Clases: Class0, Class4, Class6, Class9, Class10, Class13, Class18, Class26, Class28, Class29, Class31, Class33
Carga Reforzada 2 Inconsciente; no es posible llevar a cabo ninguna acción.
#9# Coste: 60 MP Activo durante seg. Reutilización: 150 seg. Nivel Requerido: Al ser aplicado, los jugadores pueden moverse rápidamente hacia donde se encuentra el objetivo, que queda Aturdido e incapaz de usar sus skills. Cuanto mayor sea el nivel de la skill, mayor será la distancia recorrida.
Terremoto Catastrófico 2

Terremoto Catastrófico 2

ID: 50208
Physical Finish
Clases: Class0, Class4, Class6, Class9, Class10, Class13, Class18, Class26, Class28, Class29, Class31, Class33
Terremoto golpe
#9# Coste: 72 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 200 segundos Nivel Requerido: Las unidades enemigas en un radio de 6 metros sufrirán efectos y daños de ataques regulares, además de #25# puntos de Daño Físico, con probabilidad de caer en estado de Parálisis 3.
Ola Terreno Punzante 2

Ola Terreno Punzante 2

ID: 50209
Physical
Clases: Class0, Class4, Class6, Class9, Class10, Class13, Class18, Class26, Class28, Class29, Class31, Class33
Ola Terreno Punzante 2
#9# Coste: 60 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; causa efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico y -200-240 MP.
Ola Poderosa 2

Ola Poderosa 2

ID: 50210
Physical
Clases: Class0, Class4, Class6, Class9, Class10, Class13, Class18, Class26, Class28, Class29, Class31, Class33
Agotamiento de energa 1 Todos los ATKDao -4%.
#9# Valor: 60 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 60 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico al ser aplicado.
Cuchillada Abismal 2

Cuchillada Abismal 2

ID: 50211
Physical
Clases: Class0, Class4, Class6, Class9, Class10, Class13, Class18, Class26, Class28, Class29, Class31, Class33
Tajo Espacial 1
#9# Valor: 90 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 90 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; después de aplicar el skill en un blanco enemigo en un radio de 6 metros, todas las unidades enemigas recibirán un ataque regular y serán afectadas por #25# puntos de deterioro físico.
Golpe Aplastante 2

Golpe Aplastante 2

ID: 50212
Physical
Clases: Class0, Class4, Class6, Class9, Class10, Class13, Class18, Class26, Class28, Class29, Class31, Class33
Destruccin aplastante
#9# Valor: 60 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 300 segundos Nivel Requerido: Añade 1 punto combo; le propina efectos y daños de ataques regulares a un blanco enemigo, además de #25# puntos de Daño Físico. La capacidad de Hit Crítico del blanco se reduce un 20%.
Grito de Guerra 2

Grito de Guerra 2

ID: 50213
Physical Finish
Clases: Class0, Class4, Class6, Class9, Class10, Class13, Class18, Class26, Class28, Class29, Class31, Class33
Grito de Guerra 2 Golpe estándar de ataque -30%
#9# Coste: 72 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 150 seg. Nivel Requerido Las unidades enemigas en un radio de 8 m sufren ataque normal, #40# pts. de Daño Físico adicional, Tasa de Hit -30% y Malicia enemiga +1600 pts.
Rugido Terrible de Guerra 2

Rugido Terrible de Guerra 2

ID: 50214
Physical
Clases: Class0, Class4, Class6, Class9, Class10, Class13, Class18, Class26, Class28, Class29, Class31, Class33
Grito de batalla del alma 1~2
#9# Coste: 72 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 150 segundos Nivel Requerido: Las unidades enemigas en un radio de 8 m sufren Daño estándar, #40# pts. de Daño Físico adicional, Velocidad de Conjuración -50% y Malicia enemiga +1600 pts.
Danza de Caos 2

Danza de Caos 2

ID: 50215
Passive
Clases: Class0, Class4, Class6, Class9, Class10, Class13, Class18, Class26, Class28, Class29, Class31, Class33
Danza de Caos 2 Probabilidad de Ataque Doble +26% Tasa de Hit +20% para Ataque Estándar
#9# Coste: MP Hechizo Instantáneo Reutilización: seg. Nivel Requerido: Skill físico aplicado en uno mismo para obtener 26% de probabilidad de propinar daño adicional y aumentar un 20% la capacidad de hit.
Tajo Navaja Salvaje 2

Tajo Navaja Salvaje 2

ID: 50216
Channel Phys Finish
Clases: Class0, Class4, Class6, Class9, Class10, Class13, Class18, Class26, Class28, Class29, Class31, Class33
Tormentoso
#9# Coste: 79 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido Este skill culminante requiere puntos combo. Al ser aplicado, el daño sufrido por todas las unidades enemigas en un radio de 6 metros es el siguiente: 1 Punto Combo: añade #25# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 2 Puntos Combo: añaden #27# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 3 Puntos Combo: añaden #29# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 4 Puntos Combo: añaden #31# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar 5 Puntos Combo: añaden #33# puntos de Daño Físico a tu ataque estándar
Furia de Batalla 2

Furia de Batalla 2

ID: 50217
Physical Finish
Clases: Class0, Class4, Class6, Class9, Class10, Class13, Class18, Class26, Class28, Class29, Class31, Class33
Furia de Batalla 2 Daño +30%, Velocidad de Ataque Cuerpo a Cuerpo +40%, daño propio +15% al lanzar un ataque estándar
#9# Coste: 83 MP Hechizo Instantáneo Nivel Requerido Este skill físico culminante requiere puntos combo. Mientras este skill esté activo podrás enloquecer aumentando un 30% el daño de ataque y un 40% la velocidad de ataque. El daño recibido también aumentará un 15%. 1 Punto Combo: tiempo efectivo de 6 seg. 2 Puntos Combo: tiempo efectivo de 13 seg. 3 Puntos Combo: tiempo efectivo de 20 seg. 4 Puntos Combo: tiempo efectivo de 28 seg. 5 Puntos Combo: tiempo efectivo de 35 seg.
#9# Coste: 10 MP Hechizo Instantáneo Reutilización: 450 segundos Nivel Requerido Aplícate este skill físico a ti mismo; mientras el skill esté activo, serás invisible, pero tu Velocidad de Movimiento disminuirá un 15% y hay una pequeña posibilidad de que te detecten los seres de nivel igual o superior al tuyo; no puede usarse durante el combate. $12$El conjurador del hechizo debe tener, al menos, 10 niveles más que los Jefes de Instancia, Jefes Gremiales, Jefes Mundiales y Élites de Instancias para que la skill funcione contra ellos.
Control de Monstruo 2

Control de Monstruo 2

ID: 50219
Physical
Clases: Class0, Class5, Class7, Class8, Class11, Class12, Class15, Class20, Class28, Class30, Class31, Class32, Class35
Ocultacin de aliento2 La velocidad de movimiento se reduce en un 20%, lo que evita que el personaje sea atacado por monstruos. $12$* El efecto se desactiva al atacar.
#9# Coste: MP Activo durante seg. Reutilización: 900 seg. Nivel Requerido: Skill físico aplicable contra bestias de hasta Lv. 52. El objetivo pasará de enemigo a aliado y atacará a los monstruos cercanos durante un periodo de tiempo determinado. Solo se puede controlar un monstruo a la vez. No se puede utilizar durante el combate ni contra monstruos contra los que estás luchando.
Esquivo de Comadreja 2

Esquivo de Comadreja 2

ID: 50220
Physical
Clases: Class0, Class5, Class7, Class8, Class11, Class12, Class15, Class20, Class28, Class30, Class31, Class32, Class35
Esquivo de Comadreja 2
#9# Coste: 45 MP Activo durante seg. Reutilización: 120 seg. Nivel Requerido: Aplica este skill físico sobre ti mismo para alejarte de un enemigo atacante de un salto. Cuanto mayor sea el nivel de la skill, mayor será la distancia del salto.
Anterior Página 11 de 403 Siguiente